15 Jahre Doom 3: Wegweisend und trotzdem unwichtig (2025)

Ein Spiel begleitet mich seit seligen Teenager-Tagen durch mein Leben: Doom. Zu Jugendzeiten war der Shooter-Pionier von id Software noch die verbotene Frucht. Als der erste Teil 1993 erschien, gab es auf dem Schulhof kaum ein anderes Thema. Nicht nur wegen des blutigen Gameplays, sondern vor allem aufgrund der dafür notwendigen Hardware. Nur zu gut erinnere ich mich noch an Boot-Disketten und andere Tricks, mit denen ich das Spiel erst nach Tagen zum Laufen brachte. Doom bedeutete für mich den Schritt in eine neue Welt: Ich wollte ab diesem Zeitpunkt nur noch 3D-Spiele zocken und mich möglichst schnell und hart durch Gegnerhorden meucheln.

Doch auf das 2004 veröffentlichte Remake Doom 3 blicke ich heute mit gemischten Gefühlen zurück. Zwar stellte das Spiel aufgrund der innovativen Licht- und Schatteneffekte eine kleine Grafik-Revolution dar, jedoch erinnere ich mich in erster Linie an reichlich "Buh"-Effekte und an die wie Schachtelteufel aus finsteren Ecken hervorschnellenden Dämonen. Doom 3 ist für mich auf eine irgendwie schizophrene Art und Weise der beste und zugleich der schlechteste Ableger der Serie.

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  1. 1Doom 3 - oder wir kündigen!
  2. 2Die Schönheit der Dunkelheit
  3. 3Eine Geisterbahn zum Mitspielen

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Doom 3 - oder wir kündigen!

Diese Ambivalenz zeigt sich auch in der Entstehungsgeschichte. Bevor John Carmack, Grafik-Engine-Guru bei Entwickler id Software, Doom 3 im Juni 2000 mit einem internen Memo ankündigte, gab es teils heftige Diskussionen, ob ein Remake der bekannten Marke Sinn machen würde. Speziell die Besitzer des US-Studios, Kevin Cloud und Adrian Carmack, sträubten sich lange gegen eine derartige Fortsetzung der Kult-Shooter. Die Belegschaft sah das aber anders: Die Verkaufserfolge der 2001 veröffentlichten und in Deutschland indizierten Wolfenstein-Neuauflage und Weiterentwicklungen an der Grafik-Engine schürten den Glauben an Doom 3. Der Konflikt zwischen Chefetage und Mitarbeitern ging sogar so weit, dass ein Teil des Teams mit der Kündigung drohte, sollte id Software keine Fortsetzung produzieren. Dass diese Stimmung nicht gerade für ein optimales Verhältnis zwischen Angestellten und Führungskräften sorgte, sollte klar sein.

So beeindruckend Doom 3 bereits bei seiner ersten Präsentation im Rahmen der Macworld Conference & Expo 2001 auf der Makuhari Messe in Japan war, so gab es im Hintergrund weitere Schwierigkeiten. Beispielsweise sollte Trent Reznor, Frontmann der Industrial-Rockband Nine Inch Nails, das Sounddesign leiten und unter anderem für den Soundtrack verantwortlich sein. Doch diese Zusammenarbeit scheiterte. Reznor schob es später auf schlechtes Management sowie Zeit- und Geldprobleme. Todd Hollenshead, der damalige CEO von id Software, machte für die Schwierigkeiten teils Reznors vollen Terminkalender verantwortlich.
Quelle: Moby GamesIn Doom 3 zelebriert id Software weiterhin die Gewalt. Saftige Blutspritzer und fliegende Gehirne sorgen mit einem Augenzwinkern für die passende Splatter-Optik.

Die Schönheit der Dunkelheit

Aber natürlich möchte ich die Entwicklung von Doom 3 an dieser Stelle nicht als Vollkatastrophe hinstellen. Schließlich ließ id Software besonders bei der Grafik-Engine die Muskeln spielen. Die Technik ist letztlich auch das, was mir bei Doom 3 im Gedächtnis geblieben ist. Schon die ersten Bewegtbilder machten extrem neugierig; Wochen vor Release konnte ich es kaum erwarten, den Shooter endlich zu spielen. Dass id Software eine gänzlich andere Geschichte erzählte als im Original, war mir schnuppe. Ich habe Doom nie wegen der Story, sondern stets wegen des Spielgefühls und der bahnbrechenden Technik geliebt. Und wenn dann eben ein Dr. Betruger auf dem Mars das Tor zur Hölle mit Hilfe alter Artefakte öffnete, dann konnte ich damit stets leben.

Aber meine Technikansprüche übertraf Doom 3. Das Spiel sah fantastisch aus und erzeugte so wieder das alte Gefühl, das ich bereits von den frühen Teilen kannte. Ich bekam den Eindruck, ein besonderes Werk vor mir zu haben. Der Shooter lief seinerzeit längst nicht auf jedem Rechner flüssig, und auch meine damalige Maschine hatte ordentlich mit der Prachtgrafik zu kämpfen. Doch was id Software hier auf die Beine stellte, war mehr als nur noch eine weitere Ballerei.

Die Doom-3-Engine - oder id Tech 4 - zauberte ein herrlich düsteres Mars-Szenario auf den Bildschirm. Neben der im Vergleich zu Konkurrenz höheren Anzahl an Polygonen setzten speziell die in Echtzeit berechneten Licht- und Schatteneffekte neue Standards. Dynamische Schattenwürfe, flackernde Lichter und andere Neuerungen erzeugten Gänsehaut. Das Team von id Software war sich dieser Stärken bewusst und konstruierte die Levels um die Fähigkeiten der Grafik-Engine herum.

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Doom: Mod-Special - Die besten Mods für Doom 3

Eine Geisterbahn zum Mitspielen

Doom 3 gehört zu den dunkelsten Spielen aller Zeiten. Die verschollene Mars-Station war ein Labyrinth aus Gängen, in denen jede Lampe und jeder Bildschirm als Lichtquelle diente. Viel zu oft lockte mich das Spiel in die Falle und erschreckte mich mit plötzlich aus dem Nichts - also der Dunkelheit - auftauchenden Zombies. Das Spiel schubste mich förmlich von einem Schreckmoment zum nächsten. Selbst aus zuvor geklärten Bereichen sprangen plötzliche Monster, Dämonen und andere Gestalten hervor. Wozu? Natürlich, für den nächsten Jumpscare. Das einzige Hilfsmittel war in diesem Fall die Taschenlampe. Allerdings konnte mein Marine nie Waffe und Lampe gleichzeitig tragen. Unlogisch? Ja, volle Kanne! Schon damals fragten sich Millionen von Spielern, ob es kein Klebeband auf dem Mars gäbe. Wenig verwunderlich folgten kurz nach Release bereits die ersten Modifikationen, die dieses zum Problem erwachsene Stilmittel entfernten.Quelle: Moby GamesPerfektes Spiel aus Licht und Schatten: id Software setzt immer wieder auf die Fähigkeiten der Doom-3-Engine und beweist damit sehr viel Feingefühl für die Inszenierung großer, bedrohlich wirkender Momente.

Trotz der puren Bildgewalt setzte Doom 3 spielerisch wenig neue Akzente: Die Geschichte war ohnehin schon immer Nebensache, das Gunplay bestenfalls solide und das Leveldesign wirkt aus heutiger Sicht monoton und uninspiriert. Erst in den finalen zwei Stunden öffnet id Software die Farbschatulle und lässt euch durch saftig rote Höllen-Levels metzeln. Doch dieser Wechsel kam damals für viele Spieler zu spät. Und trotzdem: Doom 3 war ein Verkaufserfolg und erhielt auch von der Presse durchweg gute Kritiken.

Dennoch ist der Einfluss von Doom 3 auf die Shooter-Serie und das Genre selbst überschaubar. So bahnbrechend die Technik gewesen ist, so durchschnittlich war letztlich das eigentliche Gameplay. Das zeigte sich beispielsweise auch beim Erscheinen der im Oktober 2012 veröffentlichten Doom 3: BFG Edition. Das Spiel wirkte fast, als wäre es aus der Zeit gefallen: eindimensional und optisch längst nicht so beeindruckend, wie es noch 2004 war.

Doom 3 markiert vor allem durch die Weiterentwicklung der id-Tech-4-Engine einen wichtigen Schritt in der Evolution der Doom-Franchise, die am 22. November 2019 mit Doom: Eternal eine Fortsetzung erfährt. Doch abseits der Technik hinterlässt das erste Remake der Reihe eher kleine Fußstapfen - gerade im Vergleich zu den wegbereitenden ersten beiden Teilen.

Bildergalerie

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Doom 3 mit Mods im Video: Shooterklassiker in neuem Glanz

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